목업용 예시 프로젝트 · 아래 기술 사례는 구성 예시이며 실제 구현·성과가 아닙니다.
01 / PROJECT OVERVIEW
게임 프로토타입
플레이에서 기술적 판단까지
게임의 구조와 상호작용을 실험합니다. 신규 대표 작품의 구체적인 자료는 아직 등록되지 않았습니다.
- 담당 역할
- 미등록
- 개발 기간
- 미등록
- 참여 인원
- 미등록
- 기술 스택
- 미등록
02 / PLAY EXPERIENCE
입력과 반응으로 플레이를 설명합니다
▷플레이 영상 미등록영상 등록 후 실제 플레이를 보여줄 자리입니다.
소개할 장면 · 예시
무엇을 하고,
어떤 피드백을 받는가
핵심 조작과 목표를 짧게 보여줍니다. 실제 게임 규칙과 영상은 자료 제공 후 작성합니다.
- 입력
- 판단
- 피드백
목업용 흐름 · 실제 작품의 동작 아님
03 / SYSTEM ARCHITECTURE · 구성 예시
역할의 경계를 나누고 흐름을 명확히
큰 구조에서 각 계층의 책임과 연결 방향을 먼저 설명합니다.
- 입력플레이어 의도
- 상태전이 조건
- 실행동작과 수명
- 표현화면과 피드백
경계 계층마다 책임을 나누는 구조 예시입니다.
확인할 증거 실제 의존성 그림과 대응 소스 경로는 미등록입니다.
04 / TECHNICAL DECISION · 사례 예시
상태 전이의 책임을 한곳에서 판단
문제
전이 조건이 흩어지면
경계를 확인하기 어렵다
여러 처리 경로가 같은 상태를 바꿀 수 있는 상황을 가정한 예시입니다.
선택 이유
전이 조건과 취소·복귀 규칙을 명시하는 계약을 후보로 비교합니다. 실제 선택은 구현 자료가 확보된 뒤 설명합니다.
요청↓전이 조건 확인↓실행취소 / 복귀
구현 후보 그림 · 실제 코드 미등록
05 / IMPLEMENTATION & VALIDATION · 사례 예시
구현을 말할 때 검증 조건도 함께
구현 후보
전이 계약과 객체 수명 정책
전이 요청의 진입점을 모으고 반복 생성 객체의 반환 조건을 정의하는 예시입니다.
코드 / 실행 증거 미등록관련 코드와 검증 로그를 보여줄 자리
검증 예정 · 완료한 테스트 아님
- 재진입 요청에서 전이 조건 확인
- 취소 이후 복귀 상태 확인
- 반복 생성과 반환의 수명 확인
- 동일 장면에서 할당량 측정
실제 구현·테스트 결과를 제공하면 예시를 교체합니다.
06 / PERFORMANCE EVIDENCE
같은 조건에서 전후를 비교합니다
측정 전 · 실제 성능 개선 수치는 아직 없습니다.
측정 전 · 장치 / 빌드 / 장면 / 샘플 수 미등록| 지표 | Before | After |
|---|
| CPU frame time | 측정 전 | 측정 전 |
|---|
| GC Alloc | 측정 전 | 측정 전 |
|---|
07 / FURTHER READING
판단의 근거를 더 깊게 읽기
관련 글과 읽기 전용 작업 과정으로 이어집니다.
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